p社游戏的历史模拟与表现:计算能否演绎“历史逻辑”?

时间:2021-06-05 00:05 作者:凤凰预测28加拿大
本文摘要:《群星》宣传片截图。 《钢铁雄心4》游戏壁纸。 P-club游戏曾经是一小群历史爱好者的专利。由于他们对难题的掌握、对保存历史文化知识的高要求和语言障碍,他们的死硬派玩家对西方历史、文化和意识形态的理解普遍较深。 事实上,近几年来,P社游戏在亚文化圈的“圈外”和流行程度,在世界范围内似乎相当罕见:在国外,数量和集中度如此之高的P社玩家寥寥无几,中国历史粉丝的数量和历史粉丝与外门协议的重合程度也是世界独一无二的。

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《群星》宣传片截图。

《钢铁雄心4》游戏壁纸。

P-club游戏曾经是一小群历史爱好者的专利。由于他们对难题的掌握、对保存历史文化知识的高要求和语言障碍,他们的死硬派玩家对西方历史、文化和意识形态的理解普遍较深。

事实上,近几年来,P社游戏在亚文化圈的“圈外”和流行程度,在世界范围内似乎相当罕见:在国外,数量和集中度如此之高的P社玩家寥寥无几,中国历史粉丝的数量和历史粉丝与外门协议的重合程度也是世界独一无二的。这就导致了中国的排外亚文化现象:即与P社相关的历史网络之谜在大众文化中被极度暴露。

对于中国玩家来说,P的历史模拟也遇到了一个非常现实的问题:无法在游戏中完美模拟中国。作为一个来自瑞典的游戏公司,P社在四款有真实历史的游戏中,并不能轻易去除欧洲中锋视角。可以把中国放在与西欧国家平等的地位来形容,但这一值得称道的举动却在博弈机制中造成了一个难解的谜题:即按照P社所坚持的人口第一、经济第一、商业第一的历史逻辑,拥有巨大人口积蓄和资源的中国很容易忽略历史时空,在玩家的操作下成为世界的主导力量,这与真实的历史进程背道而驰。

在众多与P社游戏相关的网络之谜中,“P社玩家应该被枪毙”是一个经久不衰的梗。原因是玩家在P社游戏中扮演“国家意志”的角色,这往往与个人价值观和人性的基本态度相冲突。玩家为了赢得游戏,为了作战力量的增长而抹杀了少数人的利益,只是日常删除一些数据的事情。当面对一些与人道主义和人性相关的选择时,玩家往往会在游戏中为了国家利益而选择“反人道”行为。

《维多利亚》年,深知帝国主义对于平民阶层的代价,深受“996”伤害的玩家,依然会毫不犹豫的为大资本家“POP”减税,剥去无产阶级“POP”;《钢铁雄心》,P公司制作人员满怀恶意,将“托洛茨基回国”事件装饰成玩家拒绝举办“大清洗”的可能效果,让黑暗压迫玩家扮演斯大林,执行不人道的反人类罪。这些设定被P公司以“模拟历史真实逻辑”的名义合理化,陷入了一种历史决议论:发生的事件都是合理的。

在P社游戏出现之前,业界或者玩家对历史模拟游戏的理解往往不是基于历史记载,更多的是基于叙事作品驱动的英雄历史。

最著名的是日本游戏公司的幸运经典《三国志》系列。人才是《三国志》系列最重要的资源。玩家获得的武将和文官的数值能力,将决定最终谁能一统天下。

就算历史上没有人能吸引到曹操、诸葛亮等杰出人才为他们效力,也不难一统天下。在英雄史观的驱使下,不同的玩家有着不同的想法和多样的玩法,导致只有游戏开始时的情况与历史真相大致相似,游戏进程必须随着历史事实迅速分散到排挤历史的场景中。但是这种对很多玩家游戏体验的攻击是值得注意的:比如玩家从十八路诸侯开始讨伐董卓,但是历史上那些死得快的势力却因为随机的可能性而成长壮大(当时实力较弱的刘备势力往往直接死掉)。

下面的场景,比如官渡之战,赤壁之战,天下三分,北伐中原,几乎都没有被游戏模拟出来。那么玩家玩三国游戏的兴趣在哪里呢?

脱离英雄史观从事件驱动到历史唯物主义

但尽管P社在“英雄史观-事件驱动-历史唯物主义”的历史逻辑演练中投入了大量的心血和精神,但面对众多庞大的人类历史,P社的博弈机制仍会有诸多疏漏,产生经典的网络之谜《P社魔幻史》。比如《钢铁雄心》,玩家可以循序渐进,顺理成章地欢迎德意志皇帝威廉二世回到柏林开启“历史逆转”,让德意志帝国在二战期间恢复了——。相对于真实的历史现状,《钢铁雄心》年德国皇帝复辟的“事件决议”过程其实是严谨的、逻辑上成立的,只是降低了各个环节的难度:这成为了P模拟历史逻辑不可回避的问题:可能是真实的现在并不意味着必须实现完美模拟历史演变的逻辑。

还需要说明人的心理、意识形态、精神的作用,需要更准确、详细的数据支持。《钢铁雄心》后,P试图制作一款描绘美苏冷战的游戏《东方VS西方》,最终游戏未能上市。

也许是在制作过程中P才意识到,《维多利亚》中能够完美模拟历史演变的“POP”机制,是在解释和诠释冷战时期的艰难水平,变得越来越庞大,纠结于更多的个人和意识形态因素。

在P社这个唯物史观的“事件驱动”机制中,很多乍看起来很可笑的历史事件,形成了大量在网上流传的“梗图”(比如日本共产党执政宣布加,

入抗日民族统一战线)但这些看似荒唐的历史事件的发生缘由和所造成的影响却又是切合游戏设定的历史机制的。

“事件驱动”机制在《钢铁雄心》中生长为各个国家的“意识形态决议机制”为各国都设定了三套事件驱动逻辑供玩家选择来解释各国究竟在二战中加入的是同友邦、轴心国还是共产主义阵营。只要玩家完成游戏所设定的“事件决议”要求就能够“有逻辑”地排挤历史在满足玩家的奇特喜好的同时也不失历史模拟游戏的真实感。

《钢铁雄心4》游戏壁纸。

其中一个奇特的例子就是“精神罗马人”——对于无论是历史时间、地理位置、文化传统还是法理法统上都距离中国甚远的“罗马传承”问题中国历史喜好者对此的关注水平之高是不寻常的:虽然这简直体现出中国作为一个延续至今的大一统文明对于历史上的其他大一统文明精神上的亲近感但P社游戏从中做出的历史普及和流传孝敬也不行小视:在《十字军之王》中操作拜占庭帝国击退奥斯曼帝国入侵制止东罗马帝国在1453年死亡始终是P社玩家的经典挑战之一。

在《欧陆风云》中明帝国的人口和资源相较于游戏开局的西欧诸国实在是太过强大(而这实际上也简直是遵循史实)操作明帝国的玩家也一定与历史上的天子差别选择生长科技和资本主义萌芽因此极其容易造成明帝国迅速统一世界的局势——这就是经典的P社网络谜因“我大明天下无敌”的泉源。因此P社引入了两个杜撰的游戏机制来限制明帝国:一“天命”系统即玩家如果选择操作明帝国则必须关注“天命”即控制人口对中国天子和儒家文化的认同度。

一旦明帝国开始大规模扩张就会接触到非儒家文化圈的人口一旦玩家将这些人口纳入到明帝国统治之下就会泛起“天命”数值下跌的现象而“天命”数值如果下降到一定水平海内就会无视其时玩家操作的经济状况而发作大规模的叛乱。二“士绅优待”系统P社为中国设置了明帝国独占的“士绅阶级”这一阶级会在数值上直接影响游戏中国家的决议难度和行政效率以“文人权要主义”来解释玩家在操作明帝国时遭遇到的决议无法正确获得响应的情形。

同样的在《维多利亚》中面临清帝国在数值上太过强大的问题P社也给出了两个奇特的、但难以挣脱西欧中心主义和东方主义的游戏机制:一“文明开化”机制。游戏开局时大部门西欧国家都是“已开化”的可直接举行生长科技和工业、开展国际商业和殖民的决议而包罗清帝国在内的一部门国家则是“不开化”的在“不开化”的情况下在军事能力上与西欧国家有代际上的差距也不能举行有关科技和工业上的决议必须先行接纳种种耗时良久的措施提高人口的识字率举行“开化”;二将清帝国的人口刻意根据地域划分为差别的“POP”在机制上削弱中国人口的民族认同(如果说满族和汉族的“POP”区分具有一定历史依据那么“北方汉族”“中原汉族”“南方汉族”的区分就比力谬妄了)这使得清帝国哪怕能够“开化”也会很容易陷入恒久不停的内战之中从而不行能获得较快的生长。

《维多利亚2》游戏截图。

《十字军之王2》海报。

“历史逻辑”的演绎谜题:如何解释中国?

然而《欧陆风云》和《维多利亚》中这些针对中国的弱化机制造成了广泛的争议:争议不仅仅泉源于这些机制潜意识背后的西欧中心主义和歧视倾向而更在于类似“天命”、“士绅优待”和地域“POP”区分这些机制都是从看法角度出发的在游戏中是先验存在的并非有现实历史逻辑的支撑——这实在是与P社游戏一贯的现实历史逻辑相悖玩家在游戏历程中遇到中国时体验到的“魔幻”和“强行和谐”的感受与平时严谨的现实沉醉感相比很是割裂。

因此在描绘二战的《钢铁雄心》中对于中国的弱化机制都被去除了——而这再一次导致了“魔幻历史”的发生:《钢铁雄心》里的中华民国政权拥有远超于历史真实状况的军事发动和国家组织能力配合以庞大的人口基数导致游戏完全无法模拟十四年反法西斯战争的艰辛卓绝玩家在游戏中实现“抗日神剧”实在是轻而易举。

所以游戏设定差别的剧本开始时间供玩家直接从感兴趣的事件开始成为历史模拟游戏的主要机制之一但这是治标不治本的方式:游戏只能模拟一次“事件”而缺乏模拟一个具有延续性的时间段落的能力缺乏对玩家排挤历史的“校正能力”。由此“事件驱动”机制开始泛起也就是说在游戏的牢固时间点设定发生真实的历史事件无论玩家其时的游戏局势如何都强行将局势拉回到历史真实。

实践证明这一对历史真实亦步亦趋的机制不仅很难到达预想的校正效果却还进一步摧毁了玩家的游戏体验——究竟谁都很难接受自己辛辛苦苦缔造的局势被“事件”扭转好不容易消灭的对手因为“事件”而死灰复燃。

人类历史演进的基础动力和逻辑是什么?盘算机如何可以模拟和操演历史的逻辑?使用电子游戏来解决这些问题似乎是异想天开。

这是可能完成的任务吗?或者说这是电子游戏可以负担的任务吗?但无论如何从2000年第一款游戏《欧陆风云》发售开始P社和死忠玩家们已经在这条寻找和演绎历史逻辑的门路上走过了二十年的时光——也因此P社游戏在今世亚文化圈的火爆陪同着P社游戏发生的“精神罗马人”“大明天下无敌”“入关学”等网络谜因正是海内青年一代历史看法的绝佳研究范本。

P社最受历史喜好者玩家好评的《维多利亚》系列险些是一部以电子游戏为载体的工业革命模拟器和帝国主义理论课本。《维多利亚》的焦点机制是“POP”(Population人口)每一个国家地域都有差别的“POP”即差别的人口群体以种族、信仰和阶级等条件来区分被设定有差别的需求和政治看法而玩家举行任何决议都市取悦于一部门“POP”同样被另一部门“POP”所阻挡和唾弃正是“POP”对玩家决议的反映决议了游戏的历程。

在游戏历程中玩家很少特意关注国家的军事气力和将领士兵而是要将大量的精神投入到海内的工业生产差别“POP”人群的安置国际商业的门路和殖民地经济的治理上玩家得以体验到第二次工业革命时期各个帝国主义国家各具特色但却又殊途同归的生长路径——在《维多利亚》这一“POP”机制的推动下玩家不得不根据历史唯物主义的逻辑去举行游戏必须走工业生产和国际商业的门路来壮大国家军事气力和历史人物的作用被降到最低这险些从基础上杜绝了玩家“排挤历史”的可能性:玩家如果选择历史上无所作为的偏远国家在游戏里或许率只能无所事事“看海”一百年;而到游戏的末期无论玩家如何精妙地操作做出何等平衡的外交决议席卷全世界的帝国主义战争险些都不行制止。P社在《维多利亚》的制作中投入了难以想象的精神和严谨对世界各国其时的经济、地理、宗教和意识形态现状举行了大规模的分析、数值模拟和录入并以“POP”机制和奇特的“事件驱动”的辅助最终确保了玩家在游戏历程中获得近乎沉醉的真实历史体验也成为了历史唯物主义和帝国主义理论在游戏界的绝佳注脚。

一个可以从P社游戏的流传现象中管窥的可能:第三世界国家不仅在接受来自西方的“东方注视”也同样在始终坚定不移的注视西方——第三世界国家对“西方”的相识水平和“开眼看世界”的力度从潜意识里是很是强烈的所谓的“闭耳塞听”“居大自傲”并不占据主流。

热衷和熟悉P社游戏的玩家某种意义上是对西方的历史、政治和意识形态现状具有充实相识的群体对他们来说“开眼看世界”险些是一种自觉。对于第三世界国家民族主义甚至沙文主义的兴起是开眼看世界之后的一定而绝非闭关关闭的效果;而且开眼看世界的主体也逐渐从器物、制度和今世文化的视察转向历史和意识形态性质的反思:也许一个更为弘大的主体将书写新的历史叙事。

P社近年来最为乐成的作品《群星》将题材放到了千年之后的星际航行时代。

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抛却了历史真实的束缚P社将《维多利亚》中的“POP”机制和近乎机械化的庸俗唯物主义应用在科幻小说性质下的未来时期。这一实验在游戏机制上是乐成的游戏具备较强的可玩性和对星际宇宙规模下的未来源史极强的模拟代入感——游戏中对于“星际殖民”举行了历史合理化因此只管设计了大量与人类历史生长历程迥异的外星文明(甚至包罗使用“灵能”的精神主导的邪术性质文明)可是归根结底还是将宇宙的生长历史归纳综合为文明之间军事能力和经济实力的比拼。在《群星》中对于生长水平低于自己的外星文明举行殖民、屠杀甚至“圈养”都是可能的同时如果玩家饰演人类和地球文明也不会有任何有优待一旦落败同样会遭此运气。

相比于《维多利亚》中细致到个位数的“POP”划分《群星》动辄以亿万人口为单元的机制更是进一步让个体价值在游戏中处于尴尬职位:玩家可以轻易在游戏中扑灭一颗星球造成亿万伤亡但在游戏的整体历程中却又简直并不重要——科幻宇宙题材一定具备的对空间、数量、领域的“高贵”想象令P社冷冰冰的历史逻辑越发体现出了不近人情的残酷一面。

然而《欧陆风云》和《维多利亚》中这些针对中国的弱化机制造成了广泛的争议:争议不仅仅泉源于这些机制潜意识背后的西欧中心主义和歧视倾向而更在于类似“天命”、“士绅优待”和地域“POP”区分这些机制都是从看法角度出发的在游戏中是先验存在的并非有现实历史逻辑的支撑——这实在是与P社游戏一贯的现实历史逻辑相悖玩家在游戏历程中遇到中国时体验到的“魔幻”和“强行和谐”的感受与平时严谨的现实沉醉感相比很是割裂。因此在描绘二战的《钢铁雄心》中对于中国的弱化机制都被去除了——而这再一次导致了“魔幻历史”的发生:《钢铁雄心》里的中华民国政权拥有远超于历史真实状况的军事发动和国家组织能力配合以庞大的人口基数导致游戏完全无法模拟十四年反法西斯战争的艰辛卓绝玩家在游戏中实现“抗日神剧”实在是轻而易举。

P社游戏从一开始就致力于消灭英雄史观息争决“事件驱动”机制的实践难题。与传统的历史模拟游戏差别P社游戏里“历史人物”的重要性被削减到最低。

在《十字军之王》中玩家饰演的是一个“家族”而单小我私家物作为家族族长你随时有可能因为寿命有限而死去但只要你摆设好继续人问题游戏就可以一直举行下去。因此只管游戏中的人物也有自己的能力与数值但这些数值对游戏历程的影响仅仅是微观的并不能改变历史局势:上将关羽领导几百人击破不知名武将率领的几千人的场景是不行能实现的。玩家可以在游戏中遇见历史上的伟大人物但这些人物也只能在在世的时候发挥一定能力可操作人物不停因为寿命有限而死亡的机制确保了玩家将注意力转到经济、地理和宗教等因素上去。

《十字军之王》之外的P社游戏更是取消了角色饰演机制玩家不再饰演一小我私家物而是饰演一种形而上的虚拟“国家意志”真实的历史人物只以文字和数据形式泛起只是为了让玩家感受到熟悉而存在能力虽有区别但影响有限。一个经典的案例是P社游戏中但凡泛起起义军或叛军其首脑都市根据数字命名为“Leader One”“Leader Two”“Leader Three”(被玩家戏称为“林登万将军”“林登图”“李德胜”)——也就是说在P社游戏的机制里不存在“英雄”单个个体的能力和性格甚至玩家本人的决议操作也不能完全决议历史的走向。

既然抹去了英雄史观和详细历史人物的影响P社对“事件驱动”的明白也更趋于焦点也就是说遵照了历史唯物主义的经典判断:历史事件的发生宏观上是一定的但微观详细上则是偶然的。当玩家所缔造的历史局势合适或者相关的历史节点到来的时候“事件”一定发生但发生的只是“事件”自己——《维多利亚》中当玩家不行制止的加入了“协约国”或者“同友邦”阵营战争一触即发的时候“萨拉热窝事件”一定发生但这一事件仅仅是名字叫做“萨拉热窝事件”而已它可能发生在任何一个国家被谋害的可以是任何一位国家首脑唯一确定的是事件所带来的影响:协约国与同友邦宣战。

“反人类”的《群星》与亚文化领域里的“开眼看世界”

P社游戏之所以小众在于虽然描绘的都是重要的历史时期但玩家无论饰演中世纪的贵族家主、一国之君还是宇宙团结国的总决议者P社都没有提供应玩家直观的历史场景或者恢弘的战争局面而仅仅是一幅可涂色的世界舆图和繁琐庞大、宛若办公工程软件的交互界面。如果是从未接触过P社游戏的观众光看屏幕都很难意识到这是一款“游戏”也很难明白死忠玩家的废寝忘食——究竟P社游戏初看是没有“游戏性”的它的运行历程基本可以归纳综合为:在一幅世界舆图上办公。

一切历史的波涛壮阔都只是舆图颜色变化和界面上的文字形貌玩家就在屏幕前依靠脑补来谱写自己的“独家历史”。

在《十字军之王》中P社鉴于西欧中世纪封建制度与其时唐宋时期的大一统中国迥然差别的历史现实做出了不引入中国势力的决议。

在游戏中中国以“西域都护府”的形式泛起在舆图的末了玩家操作的势力可以与之举行外交交流与中国天子搞好关系而且可以向中国“借兵”——而这一机制的效果就是来自中国的士兵宛若“天兵天将”“机械降神”般进入到游戏历程中对整个游戏的势力平衡造成了极大的打击制造了不少中国影响中亚局势甚至西欧局势的“魔幻”场景。

也就是说无论是否对中国举行专属的机制削弱P社都无法将中国的真实历史生长历程在游戏原有的历史逻辑机制中举行完美地模拟。

基础上P社作为一家游戏公司能够很好地在特定历史时期和特定地理情况下使用盘算机模拟已存在的历史机制理论而如果想要进一步寄希望于盘算机模拟第三世界国家的历史或者缔造新的历史生长可能性则一定遭遇结构主义和科学主义的本质问题——单一结构面临世界多元的失语和无解也袒露出了盘算机时代对于历史唯物主义可能的机械化和庸俗化倾向。

P社游戏的“小众”本质在于其潜藏的制作和游玩念头是试图用盘算机来操演人类历史演进生长的基本机制和基础逻辑。所有的游戏机制都从这一焦点念头出发因此在历史类游戏的商业逻辑里最为重要的对历史面目的“形式表达”在P社游戏中却是次要的——如果说在游戏里缔造出荒唐的排挤历史局面是大多数历史类游戏玩家的重要快感泉源那么P社思量的则是看似荒唐的效果在历史的逻辑里是否真的可能发生?而如果与游戏设定的历史机制相违背也就是所谓的“不真实”那么无论其给玩家带来几多快感都并非P社游戏的追求。

《十字军之王2》游戏截图。

并非所有电子游戏玩家都是历史喜好者同样并非所有历史类电子游戏玩家都热爱P社游戏。热爱历史人物、事件和文化遗产的玩家可以选择《刺客信条》系列;热爱战争和决议的玩家可以选择《全面战争》系列、《骑马与砍杀》等作品;而就算想要饰演一国之主对历史的演变历程感兴趣也有著名的排挤历史游戏《文明》系列可供选择——“游戏性”似乎被降到最低兴趣大多数都要依靠玩家脑补的P社游戏实在是与“平易近人”无关:哪怕P社游戏和其相关的“谜因”已经成为今世亚文化圈的常客大多数人也仅仅是通过视频播主来相识而不会亲自打开庞大的游戏界面。

来自瑞典的游戏公司Paradox(以下简称“P社”)险些是一个很是小众但却在当今的亚文化时代蔚然成风的电子游戏门类——历史模拟类游戏的代名词。P社出品的五个游戏系列《十字军之王》(模拟公元769-1337年中世纪时期)、《欧陆风云》(模拟公元1444-1821年的文艺再起时期)、《维多利亚》(模拟公元1836-1936年的第二次工业革命和帝国主义时期)、《钢铁雄心》(模拟公元1936-1945年第二次世界大战)以及模拟未来宇宙星际航海时代的《群星》——被海内玩家亲切地合称为“P社五萌”。

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